ユニオンバトル総力戦

Last-modified: Fri, 06 Dec 2019 11:16:40 JST (1794d)
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索引

ユニオンステータス Edit

  • ユニオンバトルの順位に応じて、ユニオンの強さを測る指標であるユニオンレートが変化し、レートによってユニオンの所属クラスが決まる。
  • クラスが変わるとその翌日より報酬が変わる。
  • 対戦相手のマッチングにもユニオンレートが用いられる。
     クラスが高いほど良い報酬を得ることができる。
クラスレート
SS約1500~2000
S約1300~約1500
A約700~約1300?
B0~約700

ユニオン画面について Edit

①マッチングされたユニオン
 各ユニオンの順位、武勲ポイント、防衛パーティの残り部隊数が表示される。
②相手ユニオン
 自分以外のユニオンをタップすると、進軍できる。
 敵ユニオンの防衛パーティとの対戦に勝利すると、敵ユニオンが貯めている武勲ポイントを争奪することができる。

ユニオンバトル総力戦 Edit

(2016年8月25日アップデート。搭載初日は部隊編成のみ可。26日より開始。)

ユニオンバトルは1日4回開催される
※今後状況を見て陥落が容易であると判断した場合、開催時間の変更等も検討しています。(公式より)
マッチングされた4つのユニオンが、CPを使って
進軍、祈り、エール
を行って攻防を繰り広げ、獲得した武勲ポイントで順位を競う。

概略 Edit

ユニオンメンバーごとに最大5パーティまで編成可能
ユニオン間で最大100編成(5パーティ×20人)同士が戦う総力戦方式。
プレイヤーは仲間と共に拠点の【陥落】を目指す。

【派兵パーティ】 Edit

ユニオン派兵パーティは1ユーザーにつき5パーティまで編成可。
相手ユニオンに進軍された時に防衛をオートで行う。

  • 編成の仕方
    手動編成、自動編成、どちらも可能。
    同じユニットの重複配置できない。
    ユニオンバトル中編成できない。
    装備品の効果発動しない。
  • ①自動選択
    ★3以上のユニットの総戦闘力が高い順でパーティが編成される。
  • ②全てを外す
    1つのデッキリーダーユニットを除いたユニット全てパーティから外れる。
  • パーティステータス
    パーティに編成したユニットの総ステータスを合算した数値。

【防衛パーティ】 Edit

ユニオンマスターは、ユニオン防衛パーティのなかから【総大将】【特攻大将】【防衛大将】の三将を設定することができる。

階級効果
①総大将 攻撃・防御・スピード・HPにステータス上昇補正がかかる。
防衛陣の最後に登場。
②特攻大将攻撃・スピードにステータス上昇補正がかかる。
③防衛大将防御・HPにステータス上昇補正がかかる。

【大将撃破】 Edit

【総大将】【特攻大将】【防衛大将】の三将を撃破すると得られるボーナス。

階級争奪ポイント先駆ボーナス
①総大将 15倍防衛パーティの特攻、防衛パラメータ10%アップ。
②特攻大将7倍防衛パーティの特攻パラメータ10%アップ。
③防衛大将7倍防衛パーティの防衛パラメータ10%アップ。

先駆ボーナスは各ユニオン戦持ち越しとなるので、1,2,3戦で得たボーナスは4戦まで積み立てられる。

【耐久力】 Edit

  • 耐久力を削る…一回負けると対戦相手耐久力が90%になる。2回目以降 81%→72%→65%→59%→53%→47%→43%→? 8回目以降未確認。(1回ごとに1割減少、端数積み立てか?)
  • 耐久力を削ると、各パラメータが減少する。スピードとHPが分かりやすい。

【陥落】 Edit

  • 陥落条件
    • 相手ユニオンの防衛パーティを全て倒す
  • 陥落中
    • 陥落中は防衛ユニットが出現しないので、武勲ポイントを容易に争奪できるチャンス。
    • 陥落から復帰するまで防衛および、進軍ができない
    • 【エール・祈り】のみ可能
    • 祈りを一定回数行うことで陥落状態から復帰することが出来る。

【エール、祈り、進軍】 Edit

コマンド効果消費CP上昇pt
エール進軍時の自軍パラメータが上昇する。
パラメータ上昇効果は次回会戦ユニオンバトルに引き継がれる。
25701pt
祈り自分のユニオンが攻められたときの防衛パラメータが上昇する。
防衛パーティのパラメータ上昇効果は次回開催ユニオンバトルで半減する。
他、戦闘不能の防衛パーティを "稀" に復活させることができる。
※陥落中の場合は陥落状態からの復帰
※ユニオンバトル開催時間外にも一定回数実施可能。
15601pt
進軍対戦相手に攻撃して武勲pt「7500+コンボpt+争奪pt」を手に入れる。307500+コンボpt+争奪pt

【コンボ】 Edit

  • ユニオンメンバーが交互にユニオンバトル行動を行うことで、獲得できる武勲ptが上昇していく仕組み。
  • 1ユーザーの連続行動では、コンボは蓄積されません。
  • コンボは第4試合まで継続します。
  • コンボによる獲得ptは、17×コンボptか?

【CPの回復】 Edit

  • 自動回復
    陥落システムの追加に伴いCPの自動回復が1日4回から、日付変更後の1回のみに変更される。
  • 手動回復
    手動でのCP回復は各種クエストやイベントでのAP消費値と同じか稀に4倍まで回復する。
    • 古の大迷宮(ハード)や、週末なら~の試練や強化素材を求めて、全素材収穫祭など、AP消費20以上で早くクリアできるイベントがおすすめ。
    • 神話級などに行くと、一気に回復できる場合もあるが、時間がかかるので気を付ける。

【助っ人】 Edit

  • 派兵ユニットの中から助っ人が表示される。
  • 1度に10ユニットしか表示されない。
  • カリスマ報酬も以前通り、助っ人と、助っ人使用者両方に振り分けられる。プレゼントボックスに配布。

【ユニオン報酬】 Edit

  • カリスマ報酬…以前通り、助っ人使用者と助っ人の両方が得られる。プレゼントボックスに配布される。
  • ゴルド…貢献ptの順位によって決まる
  • メダル…ユニオン戦順位とユニオンランクで決まる
    • ユニオンのランク別、報酬枚数
      SSクラスSクラスAクラスBクラス
      1位2位3位4位1位2位3位4位1位2位3位4位1位2位3位4位
      第4戦12964第4戦7421第4戦4210第4戦2100
      第3戦4321第3戦3221第3戦2100第3戦1000
      第2戦4321第2戦3210第2戦2100第2戦1000
      第1戦3210第1戦2210第1戦1000第1戦0000

【貢献pt】 Edit

  • ユニオン内順位で、もらえるゴルド報酬が決まる。(報酬はクラスよって異なる。)
  • エール、祈り、進軍などで手に入る、ユニオン内での貢献pt(消費したCP)で順位が決定
行動貢献pt
エール25pt
祈り15pt
進軍30pt

【戦況】 Edit

  • 対戦相手のユニオン所属メンバー人数と、ユニオンレートがわかるようになった。エール、祈り、コンボも一目でわかるようになり、作戦が立てやすい。

【ユニオンレコード】 Edit

  • 歴代最高記録が保存されるようになった。
  • ユニオン記録
    • 最大武勲ポイント
    • 最高レート
  • 個人記録
    • 最大貢献pt
    • 最大進軍(勝利数)(勝利するとX隊撃破と表示されるが、それがこの数字)
    • 最大防衛
    • 最大連続防衛

【ユニオン戦のシステムについて】 Edit

  • 一日4戦ある各ユニオン戦ごとに、部隊は全て回復する
  • 対戦相手はランダム。ただし、対戦相手の部隊数が多いうちは対戦相手の同じ部隊に複数パーティがダブって攻撃することはなさそうだが、相手部隊数が少なくなってきた時にはダブる。

【戦闘中の掲示板】 Edit

バトル中に掲示板アイコンが追加され、戦闘中もユニオン掲示板の確認が行えるようになった。

ユニオンバトル攻略法 Edit

  • 派兵パーティ(防衛パーティ)の組み方
    • 5パーティバランス型か、強いパーティと弱いパーティを分けるか?
      一人20ユニットで5パーティ構成することになる。
      つまり、新規や始めたばかりの人達は、強いパーティをとにかく一つ作る。1軍2軍…5軍という感じがベストと思います。
      ベテランや20ユニット育成済みを使える人達は、5部隊バランスを取って組んでも良いし、強力なパーティを1つ2つ作って、あとは組み合わせでそこそこのパーティ、特殊スキルパーティを作っても良い。
      強いユニットが揃わないうちに5チーム平均的強さの部隊を作ると、ハード、エキスパなどないので、ノーマルモードの感覚で倒されてしまうこともある。(※旧ユニオン戦ではノーマル、ハード、エキスパートと敵のレベルを選んで対戦していた)
    • リーダースキルを意識する。1ターン無敵、防御力UP、攻撃力UP、スピードUP、再生、ダメージ軽減など。
    • オートバトルなので、フォーススキルの発動タイミングを意識してみる
    • 苦手な敵パーティの構成を真似する
    • スピード重視。リーダー契約アリス、ペルシャなど。
    • 1時間しかないので、時間稼ぎの部隊。回復、蘇生系をそろえたり、リーダースキルが防御力アップや、ツクヨミ、ガイア、または、リーダースキル無敵にホープやゴーストなどスピードの遅いユニットを組ませる。
    • 単純に自身の最強の部隊
    • 属性3種で弱点を作らない(例えば樹パーティなら、水パーティには強いが火パーティは苦手になる)
    • リーダースキルが打ち消されても、次の本命スキル(反射や楯)は打ち消されなくなるので、2段構えも良い。
    • カリスマパーティを入れる。攻略法ではないが、五帝アイテム集めなどしているユニオンの仲間が、助っ人にカリスマユニットを選べるようにするため。
    • アイデアを常に絞り出していこう!
  • 総大将パーティの組み方、選び方
    • 属性を意識する。総大将は何度も相手と戦うことになるので、火だけ、樹だけにすると、3すくみの相性で対策を打たれてしまう。
    • 1時間しかないので、時間稼ぎの部隊でも良いが、負けたらおしまいなので、勝てるパーティ編成にする方が良い
    • スピードステータスも上昇となるので1ターン無敵の相手にスキルを使い果たさないように、速度のある打消しユニットを入れるとよい
      装備品効果にもステータス上昇の影響があるかは未確認。
  • 特攻大将
    • 攻撃及びスピードが上がるので、スピードパーティか、火力のあるパーティがよい。
    • 装備品効果にも影響があるかは未確認。
    • 敵が1ターン無敵で来るとスピードがある分スキルを使い果たしてしまうので、速度のある打消しユニットを入れても良い
  • 防衛大将
    • 防御、HPにステータス上昇となるため、防御力重視でも良いが、逆に防御は気にせずに組めるともいえる。
    • 防御力を生かした時間稼ぎパーティにするより、勝ち続ける方が、結果的には時間稼ぎになるかもしれない。
  • 攻撃パーティの組み方
    • 大将戦や、祈りを積んでいる相手との戦闘ではスピードで負けることが多いので、リーダースキルに1ターン無敵はおすすめ。仮に無敵が消されても次からバフなど消されなくなる。
    • フォーススキル打消しもいれば重宝する。
    • 最強パーティで。
    • 大将戦では属性、キラーなどの相性を考えると良い。ユニオン内で情報交換を。
  • エール、祈りに関して
    • エールは1戦目から積み立てられるが、祈りは消費CPは少ないが(エールの60%)各ユニオン戦で半減での積み立てになるので、4戦目のことを考えると1~2戦で祈りを積み過ぎるのはエールより効率が悪いので(あくまで効率の話で戦略上意味があれば話は別。)(3戦目なら効率の良さはほぼ同じで気にしなくて良いくらいわずかな差)、戦況やエールの積み具合など、状況を見ながら積む。

ユニオンとしての作戦のヒント Edit

※作戦は自分達で考えないと面白くないと思うので、初歩的なこととヒントだけ。

  • 陥落中は防衛ユニットが出現しないので、武勲ポイントや勝利報酬を与えるだけになるため、陥落したら祈りを積んで速やかに復活すると良い。
  • 敵部隊数が減ってくると、特攻大将や防御大将に当たる確率が上がる。
  • 少人数ユニオンでも猛者ぞろいだと、痛い目に合うことも。
  • 負けると耐久は削れるがptは無く、CPが減るだけだが、根気よく戦い、陥落させられれば結果的にその分か、それ以上取り戻せておいしい。ただし、陥落できなければ全てが水泡に帰す
  • 負けても耐久力を削れるという意味で、普段弱くてユニオン戦に参加しない人も大将戦や、特攻大将、防衛大将に当たる確率が上がってきたら戦闘に参加した方が良い。
  • 陥落が無いと思えば、大将は出番がないので弱いパーティにして、強いパーティは、敵にぶつける。
  • ハード、エキスパートモードがなくなったことで、争奪ptも多くはなくなり、防御側のリスクはやや減った。
  • ユニオンメンバーを増やす
     人数が増えれば防衛パーティも増えるのでその分有利。
     仮に新規でランクが低いユニットがそろっていないメンバーでも、時間稼ぎにはなる。
     新規さんはシャイな方も多いので、できるだけ気を使って将来のためにも育成しましょう。アクが多くなる方がゲーム的にもユニオン的にも面白くなると思います。

編集より Edit

 攻略サイトとはいえ、あまり高度な攻略法を乗せすぎるのも作戦勝負の邪魔になると思うので、高度な戦略は、知れ渡った情報のみに、戦術面は詳しく載せていこうかと今のところ思っています。
 攻略情報が無いのも、初心者などわけがわからずに負けてつまらなくなって過疎が進む…という事態もあるのでアクティブプレイヤーを増やしてこのゲームを盛り上げるためにも、楽しむに十分な基礎情報を載せていきたいと思います。戦略、戦術というのは常に新しい発想で上書きされていくので、基本的には出し惜しみはしないつもりです。今回のユニオン戦は奥が深くなり、駆け引き要素も増えたので、新しいアイデアで挑めば上位ユニオンを撃破することも可能です。みんなで試行錯誤していきましょう。

情報提供 Edit

情報提供お願いします

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 陥落は大変そう。本気ユニオンならできるのかな? -- 2016-08-27 (土) 23:26:42
  • 簡単にできるようには作ってないようだね。 -- 2016-08-28 (日) 06:49:41
  • 大将耐久力65の次59です -- 2016-09-02 (金) 00:11:17
  • 更新しました。 -- 2016-09-02 (金) 03:16:42
  • プレイヤーが一人二人のユニオンとマッチングしたりするとまずは他の全ユニオンが防衛補正を得るために殴りに行く光景も。 -- 2016-10-23 (日) 00:28:21
  • 先駆ボーナスは積んでばかりの状況改善のためだったのか知らんが現状だと弱いものいじめ推奨というクソシステム -- 2016-10-23 (日) 13:11:27
  • 自ユニオンが陥落して皆に殴られ続けてるのをひたすら見せさせるのは初心者の心を折るのに充分な鬼畜システム -- 2019-03-23 (土) 18:35:34
  • 大人数で数の暴力で陥落させようと殴ってきてるところを端から回復してケラ(´∀`)ケラ見るのが好き -- 2019-05-20 (月) 16:19:22
  • 円環がつおい -- f? 2023-05-02 (火) 13:18:04
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