少女とドラゴン~ネオ攻略Wiki~
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#author("2019-01-04T20:27:18+09:00","","") ''&size(24){索引};'' #contents ''&size(30){裏技};'' *ひきつけ、無敵、低スピードユニットの組み合わせで、無敵状態? [#ec017c4b] -契約キャット等の無敵、水スフィア等の攻撃ひきつけを、ホープのような超低スピードユニットに集中させることで、速度の遅いホープが無敵状態のまま敵の攻撃を受け続けてくれる。 -効果が切れる前に再度スキルをかけ続ける。(切れてからかけ直すのでは遅い) -ホープがいない場合は速度の遅いモンスターユニットで代用しても良い。 -無敵&ひきつけをもらうキャラ以外は、できるだけ高スピードにすること。スピードが低いと維持できない。 -味方4体のうち3体は無敵状態を作ることにほぼ専念することになるので、敵に合わせて強力な攻撃ユニットを一人加える。キラー持ち、属性適正、防御力無視など。 -非ガチャキャラの方がカリスマを作りやすいというメリットがある。 -弱点は、 --無敵&ひきつけをかけ終わる前に誰か一人でも倒されると成立しない --スキル効果を打ち消されると破綻する --パーティの攻撃力が弱すぎると敵が回復や蘇生スキルを使う場合永遠に勝てなくなる --他キャラにひきつけがかかっていても、反撃能力では攻撃を受けてしまうこと --敵を全滅させるタイミングを間違えるとwave移行直後に無敵&ひきつけを維持できなくなること、など。 ※逆に言えば、それらの弱点さえどうにかできればギルザ下層や一部神話クエストのような多くの高難易度クエストで通用する。 -弱点のカバー方法 --自身無敵を短縮でカバーするという方法。 ---CT4の自身無敵スキルなら3ターン短縮を1回もらうことで無敵を維持できる。(無敵のCTが5の場合は、4ターン以上の短縮が必要なので編成難易度が上がる) ---…と言うか、短縮スキルが増えた2017年4月現在ではこちらのほうがお手軽でキャラの選択肢も幅広いか。無敵スキルキャラのスピードはできるだけ低くし、無敵スキルキャラが2回行動する間に安定して短縮を1回受けるようにできればよい。 ---このタイプの弱点には、上記のものに加えてCT遅延が増える(遅延は無敵で防げない)。1T遅延させられるだけで崩壊するのはザラ。 --無敵持ちの行動が遅いので、無敵+引き付け完成までに時間がかかりがちなのも難点。LSを1T無敵にしたり、火力枠にそこそこ高スピの傀儡持ちを入れるなどでのフォローは可能。 --2017年7月のクロノグスタの実装で無敵キャラに1回飛ばすことが容易にできるようになった。無敵役に加えて火力枠にも短縮をかけられるので以前より周回ペースが上がることも。 --敵に打消し持ちがいる場合 ---速攻でそれらを全て倒す必要があるわけだが、スキルを使用不能にする状態異常にすることができれば速攻難易度は下がる。 ---狙う状態異常は、キューコン化がベスト(味方スキルで唯一2ターンスキルを止めて、防御力とスピードも下げる)。 キューコン化オススメは交易で手に入る方の[[レイジー>レイジー(光属性)]]、より異常確率は下がるがキューコン化2種持ちのイベント報酬ユニット[[闇マスターキューコン>ブレイブキューコン]]。 ---(以下キューコン化前提での話) ---問題は、状態異常がかかるまで何度も再読み込みすることが大前提であること。 ---キューコン化使い自体が少ないため、編成の幅はかなり狭まる。一般的に火力も低下すると考えていいだろう。 実際、光レイジーの場合、レイジーの火力はあまり高くない&size(8){さすがにダンタリオンよりはマシだが};ので、素直にキラーの刺さる純火力キャラを入れたほうが(再読み込み・再挑戦の手間含めて)楽になることも。 ---打消しを打たれるまでの時間をある程度延ばすだけなので、当然、打消し持ちの数が多かったり、1体だけでも体力が高くて削りきれない場合には通用しない。 言うまでもなく、そもそもキューコン化が絶対入らない敵の場合は論外。 ---総じて、打消し対策としては確実性が低く、汎用性も低め。 ---もっとも、手持ちの充実具合にも大きく左右されるものの、引き付け無敵のバリエーションの一つとして使えるクエストもあるだろう。 特に、打消し持ちを速攻で倒せるだけの戦力が揃っていない領主にとって。 ---特に、ギルザの試練やグリムの迷宮など、一度クリアすれば良いクエストを乗り越える際には有効な手段となりうる。 -編成例(一例) --ガチャキャラあり ---契約キャット(無敵付与持ち)・スフィア水(引き付け持ち)・ホープ(低速デコイ)・何か 元祖。遅延スキルも安心。 --非ガチャキャラ縛り ---(リーダーは適切に選択)。 セメトリオス(自身無敵持ちデコイ。契約推奨かつ要低スピード育成)・契約2シシル(引き付け持ち)・デセスポワ(短縮持ち。要スピード補強)・何か いわば非ガチャキャラ縛りの初期型、デモリーシオ実装前はほぼこれ一択だった。 欠点はやはり序盤。セメトリオスが無敵を張るまでの序盤にHPも削られるのでどうしても不安定になる。 安定させるには「何か」にLS無敵持ちや回復FSを編成に入れる必要があるので、この幻獣3体での引き付け無敵編成の自由度はあまり広くない 回復FSを使うためにセメトリオスを進化にするとスピードが上がってしまうので、ループ維持編成難易度が上がってしまう(CT3の3ターン短縮持ちのスピードが4000あってもループがどこかで破綻する) 誰をリーダーにするかを含めて、安定させるには何かしらの工夫が必要となる。 (ループ維持のために短縮を2枚にする、CT0の短縮持ちを使う、リーダー兼火力役をLS無敵持ちにして序盤安定させるorLS攻撃アップにして火力を上げるetc) ---リーダー何か(火力、可能なら攻撃UPLS持ちだが他LSでも可)・進化セメトリオス(無敵&回復持ち)・契約2シシル(引き付け持ち)・進化クロノグスタ(CT0短縮&開幕のデコイ役) 上記初期型からのやや具体的な発展型。 何か、に攻撃UP持ちを入れてCT0短縮も入れる編成。初動の不安定さと引き換えに、高火力アタッカーを生かすことができる。 この場合の進化セメトリオスは鈍足にしすぎる必要は無い。シシルの引き付けさえ間に合えばループは維持できる。 ---進化デモリーシオ(無敵持ち兼デコイ)・契約2シシル(引き付け持ち)・契約デモリーシオ(短縮持)・何か デモリーシオ実装後の典型的な非ガチャ縛り。 初期型に比べると、序盤安定させるために「何か」にLS無敵持ちを入れる必要が無くなるので編成の幅が広がった。 短縮役の契約デモリーシオは、上記の"自身無敵を短縮でカバーするという方法"を満たすなら別ユニットに変更して問題ない。 例:闇&光ルメリア、クロノグスタ シシル以外には幻獣[[ブロッカ]]も引き付け持ちだが、結構な低スピユニットである点に十分注意すること。 何か、には、速攻で処理したい敵に刺さるキラー持ちの火力キャラであったり、時間稼ぎするための状態異常(キューコン化等)持ちなど、状況に応じて適切なキャラを。 ---リーダー進化ブロッカ、テラ(五帝)、進化セメトリオス、何か 幻獣2体でテラを必死に介護しつつ、4人目がギガバフがけスキルをぶっ放す編成。 テラは3行動に1回3T全体短縮さらに同頻度で最高倍率のギガバフを撃てるので、4人目のスキルが優秀なら引き付け無敵であっても結構な火力が出る。 短縮性能が優秀なため、無敵役のスピード鈍足調整にも多少余裕が出るのも○。 反面テラの消耗がかなり激しいため、テラ以外を別ユニットで代替する場合はそれなりの回復か蘇生予約は必須。(ブロッカと鈍足調整セメトリオスのどちらか片方では回復が足りない) また、テラ初動~ブロッカ引付までの最序盤のごく一時期テラが無防備なので、クエストによっては完全安定とはいかない場合も。 **低スピードユニット育成のコツ [#m681459f] 主に、上のひきつけ・無敵編成でデコイとして使うためのユニットをできるだけスピードを抑えて育成する方法。 -スキルレベル上げ:進化・契約前に限界まであげておく。ランクアップ後は、合成ではなくてクエストでひたすら使ってレベルを上げる。 参考:[[ユニット使用によるスキルレベルアップ>#e14b3692]] -ハピネス値上げ:スピード以外は進化・契約前に限界まであげておく。ランクアップ後は合成しないか、合成済みハピネスで少ない回数で。(レベル上昇によるスピードアップ防止のため) 参考:[[ハピネス合成で累乗強化値ゲット>#b3f5becc]] *大ダメージの狙い方 [#k92c916c] -具体例は下記の具体的な使い方を参照のこと。以下要点。 --ギガバフ持ちなら、幻獣契約[[レオノール]]、[[コルネット]]など。 --クリティカルなら、進化[[スピネ]]、進化[[コルネット]]、幻獣契約[[マリステラ]]、[[ボンゴ]]など。 --全体攻撃高火力ユニット[[リィンフィリア]]、[[アイギス]]など --単体攻撃高火力ユニット[[ジャン・ベール]]、[[マルコ]]、契約[[メリッサ]]など --天候をうまく使う。 --キラー要素 ---キラー → 1.5倍ダメージ ---[強]キラー → 1.7倍ダメージ ---[滅殺]キラー → 2.0倍ダメージ --属性要素 ---有利属性相手 → 1.5倍ダメージ (属性効果減少時:1.25倍) ---不利属性相手 → 0.5倍ダメージ (属性効果減少時:0.75倍) --クリティカル要素 ---クリティカル → 1.5倍ダメージ --攻撃力とダメージ倍率の違い ---攻撃力倍率は素の攻撃力が上がり、ダメージ倍率は、ダメージ自体に倍率がかかる。攻撃力が上がっても素の攻撃力が低かったり、敵の防御力が高いと効果はあまり期待できないが、ダメージ倍率はダメージ数値に倍率がかかる。 --リーダースキル要素(以下で説明します) --注意点 3ターン後に発動などのスキルは状態異常などで発動できない場合があるので、2ターン無敵付与などできれば、発動率を上げられます。 -リーダースキルの攻撃力アップとスキル攻撃力アップの違い --バフがけした場合、攻撃力アップは足し算、スキル攻撃力アップは掛け算。 例えば攻撃力3000のユニットにそれぞれ40%アップのスキルを付けたとすると、 --バフがけ無し ---攻撃力アップ 3000 + 3000 × 40% = 4200 ---スキル攻撃力アップ 3000 × 140% = 4200 --バフ掛け有(ギガバフ161%の場合) ---攻撃力アップ 3000 + 3000 ×161% + 3000 × 40% = 9030 ---スキル攻撃力アップ (3000 + 3000 ×161%) × 140% = 10962 というわけで、バフがけする場合は、スキル攻撃力アップの方が良いということになります。 逆にデバフで攻撃力が下がると、弱まった攻撃力に乗算になるため、スキル攻撃力アップは大幅に火力が落ちることになり、リスクは高いと言えます。 長期戦になればスキルを常に発動できるわけではないので、通常使用なら攻撃力アップの方が良く、スキル攻撃力アップの方が良いのは、あくまで瞬間火力での話です。 **具体的な使い方 [#me7d14a0] -ギガバフ傀儡 --アタッカーに、ギガバフをかけ、1人目傀儡でアタッカーを操り攻撃、二人目傀儡でアタッカーを操り攻撃、次に本人に攻撃させると3回ギガバフ攻撃できる。(傀儡では、バフ効果は消えずに残る) ※傀儡持ちが一人の2回攻撃でも、ギガバフ傀儡という。 -ギガバフ傀儡クリティカル編 --下記進化コルネットの使い方と同じだが、アタッカーに、進化コルネットの各スキルを、傀儡と本人でかけさせ(ギガバフ+クリティカル)攻撃する。 コルネットや傀儡ユニット無しでも、ギガバフスキル持ちユニットと、クリティカル率UP(できれば100%)スキル持ちユニットを入れることで可能。 ※LSは通常、クリティカルより攻撃力を優先するが、敵防御力などクエスト次第で効果が逆転する可能性あり。 --間にもう一人傀儡を入れられれば2回攻撃可能だが、''どうしても''というのでなければ、2回狙うなら上の方法で3回狙う方が良い。(2回の方が良い場合もある) --一発で最大火力を出したいときに有効。 -契約コルネットの場合 --強力な全体攻撃ユニット、例えば、幻獣契約のフレア(現在はもっと強いユニットもたくさんいるが)に装備品を持たせ攻撃力をできるだけアップ。 --コルネットのフォーススキル1をかけて、フレアのスキル2を発動させると、一撃で敵全体に大ダメージを与えることができる。フレアの代わりに防御無視ユニットと組み合わせるなど使い道は多い。 --光と闇属性の防御無視ユニットは苦手属性が無い分、どんな敵に対しても安定した火力が出せる。(無課金なら光レイジーや闇チェイニー) --傀儡を2体入れることで3回攻撃も可能。 --弱点は、発動前に集中攻撃を受けてリタイア、又は、打消しでバフ効果が消えてしまう。ステータス異常など。(LSなどで無敵が発動できれば良いが打消しされたら同じ。) --その際、3ターン持続バフのスキル2は、別の強力な攻撃スキル二つ持ちユニットに。 --リーダースキルのスキル攻撃力UPと組み合わせられれば更に良し。 -進化コルネットの場合 --オペラのような傀儡持ちとあわせて、アタッカーに、自身と傀儡で両方のスキルを同時にかけて、ギガバフ+クリティカルの大ダメージを狙う。 --アタッカーにギガバフとクリティカル率アップをかけた後、まずは傀儡で攻撃させ、次に本人に攻撃させると2回ギガバフ+クリティカル攻撃ができる。 --リーダースキルのスキル攻撃力UPと組み合わせられれば更に良し。 -無課金編成 例 --Lアグドダイル、トワネロ2体、サンダルフォン ※LSは無敵だが、鈍足パーティなので利点もある。 -試してみた感想 --行動順は必ず考慮しよう。 --いずれの方法にせよ、LSスキル攻撃40%を考えるとオペラをリーダーか助っ人(もしくは両方)で入れたい。 --LSも含め、条件を全て合わせようとすると、パーティ構成の難易度は意外と高い。 --コルネットの進化は特にスピードが遅いので、装備品を使ったとしても、アタッカー自身の行動は2ターン目になりやすい。ただし、これなら鈍足トワネロとの相性も良い。 ''&size(30){小技};'' *ハピネス合成で累乗強化値ゲット [#b3f5becc] 同じ種類のハピネス同士を組み合わせることで、強化値の高いハピネスを作り、運が良ければ元の何倍もの強化値が得られる。 ハピネス同士を合わせて大成功が起きれば、仮に一体の強化値10だとして 普通、10+10=20 だが、 大成功 10+10×2=30 となる。 さらに、ユニットに合成するときに大成功が出れば+60になるので、普通に合成した場合20、大成功でも40、だから、同じ2体で60なら効率が良い。 注意点は、ハピネスの最大能力値を超えないようにすること。 また、累乗効果を狙わなくても、ギガハピネスに☆3,4ハピネスを合成して、ユニット枠を確保する為にも使える また、ゴルドの節約にもなる。 |CENTER:70|LEFT:120|CENTER:70|CENTER:70|c |レア度|CENTER:名前|初期値|上限|h |★5|[HP]ギガハピネス|120|600| |★5|[攻撃]ギガハピネス|80|400| |★5|[防御]ギガハピネス|80|400| |★5|[速度]ギガハピネス|60|400| |★4|[HP]メガハピネス|80|400| |★4|[攻撃]メガハピネス|40|200| |★4|[防御]メガハピネス|40|200| |★4|[速度]メガハピネス|30|200| |★3|[HP]ハピネス|40|200| |★3|[攻撃]ハピネス|20|100| |★3|[防御]ハピネス|20|100| |★3|[速度]ハピネス|10|100| *ホープ合成で累計カリスマゲット [#df4461bd] -同じ種類のホープ同士を組み合わせることで、カリスマ強化値の高いホープを作り、貯めておくことができる。 --誰をカリスマ上げするか迷っているとき、ホープをまとめることで ''&color(red){ユニット枠が節約できる。};'' ---メリットはほぼこの枠の節約だけ。上記のハピネス合成のようなラッキー要素は一切ありません。 --一応、合成資金の節約にもなる。&size(8){装備強化費用での消費資金に比べると微々たるものですが}; --もちろん、もったいないのでホープのカリスマ上限を超えてまとめないように。(上限は未確認。☆無関係に一律?) // ホープカリスマ上限は、本家スマホ版では☆無関係とのことです。 --カリスマなので、違う種類のホープ同士でも合成できる(確認しました) *装備品おすすめの強化法 [#za11aa94] -強化補助剤をショップで購入することで、成功確率を上げる。メニュー→ショップで、スクロールで一番下にある強化補助剤購入。 &color(Red){課金ではなくゴルドなので安心!}; -☆1 --効果はほとんど期待できないので、基本的には強化せずに、売ってゴルドに交換するのがオススメ。 --強化値の高い大地のネックレスなら最大強化してもいい。強化費用が非常に安く、強化素材も余るので。 --赤石のペンダントは、後々、スピード調整で使うこともあるので、1,2個あっても良い。 -☆2 --現在未実装 -☆3 --成長値最大のアイテムは、下手な同種の☆5の強化値9よりも強いことがある。 --成長率が最大のアイテム以外は、たいして効果が無く、後々使わなくなる。 --比較的簡単に強化できるのが長所。 --☆5や6など良いアイテムを手に入れた後でも、レッドクォーツは速度調整に使えることもある。 -☆4 --フェニックスアンクレット・不死鳥の宝珠ともに神話クエストドロップ品。&br;追加効果は無いが、比較的ドロップ率が高く、☆5とほぼ同じ性能を持ち、魔力の宝玉の使用数も2個だけなのでお手軽。手に入れたら優先的に強化オススメ。 -☆5 --通常☆5 ---最大まで強化しないと、同種の☆3強化値10より能力上昇値が低いことがあるが、最大強化には、希少な魔力の宝玉が20個必要となる。 ---宝玉がもったいないので、追加効果の優れたもの以外の強化優先度は低い。特にスカーレットペンダントは☆4フェニックスアンクレットと同効果なのでオススメしない。&br;どうしても通常☆5装備を強化したいなら、せめて上昇値の高いアイテム(5種の個体差で最大か2番目)にしよう。 ---追加効果が付いている場合(黙示の腕輪のドラゴンキラーなど)は、上昇値が悪いものでも強化してもいい。もちろん未強化のまま使ってもいい、強化しても追加効果は強くならないから。 --神話☆5 ---通常☆5装備よりかなり強いがドロップ率も相当に低い。&br;それゆえ高上昇値のものを厳選する難易度は高いので、ある程度の妥協は必要かもしれない。 -☆6 --神話☆5と同じと考えて構わない。強化費用も同じ模様。 *ユニットの育成法 [#w87eb405] -★4・★5の良いユニットが手に入ったらユニットレベルを上げる前にフォーススキルのレベルをFS1・FS2共に最大まで上げることをお薦めする。 順番としては【スキルレベル≧ハピネス強化値>ユニットレベル>進化合成・幻獣契約>スキルレベル>ユニットレベル最大】の順で強化していき、全て強化し終えた後にカリスマを上げる。 --理由として、 ---ユニットレベルとカリスマを先に上げると合成時のゴルド費用が膨れ上がるため非経済的。 ---レア度が高いほどスキルレベルが上がりにくい ※ただし、カリスマ上げはスキル上げと並行してできるため、ゴルドにこだわりすぎずにカリスマを上げながらスキルを上げる方法も時間的な速さでオススメ。 -強化合成時の消費ゴルド ユニット合成の場合:基本額2100ゴルド + レベル × 100ゴルド + カリスマ×1000ゴルド = 消費ゴルド (最低3200ゴルド、最高111000ゴルド) 装備品合成の場合 :基本額1100ゴルド + レベル × 100ゴルド + カリスマ×1000ゴルド = 消費ゴルド (最低2200ゴルド、最高110000ゴルド) ※最低金額と最高金額の差を見てわかるように、この差は大きい。 --2016年11月現在、ユニット合成の強化費用は 基本額 (強化元カリスマ × 1000ゴルド) 各枠毎 (素材のカリスマ × 1000ゴルド + 強化元レベル × 100ゴルド) **スキルとカリスマの上限表 [#g2551837] |CENTER:60|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100|c |BGCOLOR(darkgray):''レア度''|BGCOLOR(darkgray):''ユニット&br;最大レベル''|CENTER:BGCOLOR(darkgray):''カリスマ最大値''|CENTER:BGCOLOR(darkgray):''フォーススキル&br;最大レベル''| |★6|99|99|10| |★5|70|75|7| |★4|40|60|5| |★3|20|40|3| |★2|15|30|1| |★1|5|15|1| ※一部例外はあります ※ ホープユニットのカリスマなど **スキルレベルの上げ方 [#h0931494] -FAQの[[スキル関連>FAQ#sdd5de21]]を参照。 -一番早いのは、交易所や各種報酬の[スキル]ギガハピネス。 -ユニット合成であげる場合、進化契約で☆が上がると確率が一気に落ちるので、☆を上げる前に低いうちにスキルレベルを限界まで上げておくこと。 -生贄(★3以上のユニット)は[[○○の試練>火水樹光闇の試練]]がおすすめ。 --上級であれば★3ユニットが9体(たまに6体+プリンスキューコンに変わる)手に入る。 //-スキルレベル1~7までは【★3ユニット×5を何回か合成→ボーナス20%超えたあたりから★3ユニットを一体ずつ合成】で問題ない。 -【★3ユニット×5を何回か合成→ボーナス20%超えたあたりから★3ユニットを一体ずつ合成】で問題ない。 --別にボーナスは20%目安にしなくて構わない。地味で面倒な合成作業に耐えられるなら、10%でもいいし0%でもいい。(ボーナス目安が低い方が、レベルアップまでに必要な★3個数の期待値も低くなります) 餌集めに費やすAPをとるか、合成操作の手間をとるかということです。 -古の大迷宮でドロップする★5幻獣ユニットを利用する。 -どちらを餌に使うにせよ、最初は5体いっぺんに合成してスキルレベルアップボーナス溜めて、 ある程度溜まったら1体ずつ合成するのがオススメ。 //-スキルレベル8以上は古の大迷宮でドロップする★4・★5幻獣ユニットを利用する。 //--スキルレベル7から8・8から9は【★5ユニット×5を合成→★4ユニット一体ずつ合成】 //--スキルレベル9から10は【★5ユニット×5を二回合成→★5ユニットを一体ずつ合成】が効率的。 ////↑ 表計算ソフトで計算してみましたが、 ////ボーナスの関係で、ボーナス0%からずっと★5を1体ずつ合成するのが一番★5を節約できます。 ////反面、合成回数は増えるので、何をもって効率的と言うか次第ですが… //// ////またスキルLv7以降であっても★3で普通に上げられます。(Lv9までなら、期待値で属性試練3回分ぐらいの☆3で1レベル上がります) //// ////なお、★6のレベル上げに★4を使うのはイマイチ(レベル上げ失敗時のボーナス蓄積量が★3と同じ) **スキル素材用☆5ユニットの入手法 [#ce244c34] -古の大迷宮110(ノーマル)AP消費10で、クラーケンがカリスマで落ちやすいので、これをひたすら狩ってスキルアップに使う。 --クラーケンは水属性の重戦士で神キラーを持っている。ノーマルならオートでも力押しでいける。樹属性パーティなら早く周回できるので尚良い。 -古の大迷宮(ハード)で、欲しい装備品ドロップを狙いながら、一石二鳥で貯めていく方法もオススメ。%%そもそも迷宮ではあまり有用な装備品は落ちませんが%% -古の大迷宮では、体感ではあるが、ドロップ率が悪いため、ドロップ大のカリスマ1を連れて行くより、ただのカリスマ99の方が、☆5は手に入れやすい。 -英雄戦記で手に入れ過ぎた☆5ユニットをスキル上げに流用すると、順位上げ+スキル上げで、一石二鳥。 **ユニット使用によるスキルレベルアップ [#e14b3692] スキルを使うとレベルアップすると思っている方も多いと思いますが、スキルを使う、使わないに関わらず、別の理由でスキルレベルアップへの経験値がたまるようです。 -公式では、スキルを使うとレベルアップするとなっていますが、スキル経験値が貯まったときに使用するとレベルアップするという意味の様です。 -消費APによって、スキルレベルアップへの経験値がたまるため、消費APが多いクエストを消化することによって、スキルレベルアップのための経験値が早く貯まります。 -スキル経験値が貯まったところでスキルを使用すると、スキルレベルがアップします。 -参考 --正確に検証したわけではありませんが、スキルレベル6→7と、9→10、9→10の3人で、ほぼ同時にスキルレベルが上がりました。 **カリスマの上げ方 [#c511998f] -★6クラーケンのカリスマを99まで上げる場合、★5クラーケンのカリスマを10くらいまであげたのを9匹、8まであげたのを一匹作成、 -それを★6クラーケンにまとめて食わせると(★6に食わせるクラーケンは実質10匹になる)、ゴルドの節約になる。 -但しスキル上げは早めに。 -ユニットレアリティごとに上限があるので、上の表を参考にご注意を。 **能力値の上げ方 [#r3d35720] -強化用ハピネスはどこでも落ちるが、ある程度ストーリを進めノーマルモードをオート戦闘でクリアできるレベルになったら3章~4章のハードモードを回るといい。 一回の戦闘で平均3~5体、運が良ければギガハピネスも落ちる。 --Q1でHP --Q2で攻撃 --Q3で防御 --Q4でスピード のハピネスが落ちる。 -[[○○の試練>火水樹光闇の試練]]でもそこそこ入手できるので併用するといい。 -上記[[ハピネス合成で累乗強化値ゲット>裏技・小技#b3f5becc]]も参照のこと。操作は増えますが。 -☆3のハピネスはゴルド消費の効率が悪く、売却しても安すぎるので、☆4以上が安定して集められるなら、交易送りがオススメ。 --ただし、交易ポイント稼ぎ効率的には、スピ以外は☆3ハピネスだけ合成に使って☆4以上を送るのが良かったりする。(スピは☆5を合成) --手持ちの他ユニットとの行動順の都合や、天候の重力や三千世界に合わせる場合は、取り返しが面倒になるので上げ過ぎ、不意の大成功に注意。 ---上げすぎた場合でもマイナスハピネス合成で下げることは可能になったが、 マイナスハピネスは入手が不定期で多額のゴルドが必要な上に個数限定。お世話にならないに越したことはない。 **ユニットレベルの上げ方 [#f7c3bc0a] -キューコンを合成する。 --キューコン以外は経験値が少ないので、ゴルドの消費を考えると効率が悪すぎる。 --序盤はともかく、ある程度進んだら、☆3のキューコンはゴルド消費の効率が悪いので売却か交易に。売却の方が高く売れる感はある(金キューコン売却に比べれば誤差レベルだが) --☆5キングキューコンや☆6カイザーキューコンが簡単に手に入るようになったら☆4も売却か交易に。 -キューコンの集め方 --各キューコンイベント、育成イベントの消化、神話イベント(カイザーキューコン)(高カリスマ必須)など。[[これだけで!お手軽育成法]]は特にオススメ。 --古の大迷宮、難易度ノーマルの、Q75火属性「ビッグマム」とQ130樹属性「ヤマタノオロチ」では、それぞれ、カリスマボーナスが火、樹のキングキューコンになっている。 ※ドロップではないのでドロップアップのLSは無関係 ※常に開催されているわけではないキューコンイベントと違っていつでも周回でき、カリスマ99を連れて行けば効率もかなり良い。(カリスマ3体なら収穫祭・超収穫祭より上) --キューコン効率では劣るが、高カリスマを連れての各属性試練中級は、ランク経験値、スキルレベル上げ餌の☆3、ハピネス、キューコン(プリンスorキング) すべてがそこそこの効率で手に入る。 --FAQ[[キューコン集めはどこがいいの?>FAQ#p7bd361c]]も参考に。 *オート戦闘で攻撃する敵を指定する [#wb9876a9] -やり方は簡単です。 --1、戦闘をオートにする。 ---スキル使用の有り無しを選べる。後から変更も可能。 --2、集中攻撃して欲しい敵ユニットをクリックする。 もしくは、右下の敵ユニットアイコンをクリックする。 -すると、 --敵ユニットの下に、マーク(サークル)のようなものが表示され(画像参照) --右下の敵ユニットアイコンに、マーク(サークル)が表示され -指定した敵ユニットだけを攻撃してくれる。 #ref(Picture6/オート敵指定.jpg,wrap,35%) *フォーススキルの連続攻撃の最初の一撃をあてる相手を選ぶ [#mfbd0095] -フォーススキルの連続攻撃を発動するときに必ず当てたい敵をクリックして発動すると、最初に攻撃してくれる。 --ただし、攻撃回数に関しては不明。 --状態異常付与や打消し効果を期待する時には特に有効。 *ノーマルガチャのポイントの稼ぎ方 [#a095437c] -高カリスマやドロップ大、イベントに合わせたキャラなど、フレンドに使ってもらえるキャラをプロフィールキャラにする。 -物語の栞やギルザの試練など、AP消費の少ないクエストをフレンドを助っ人にして、ひたすら巡回する。 *味方ユニットのクールタイムの確認方法 [#tb152669] 例えば、「誰にCT回復のスキルを使おうかなー?」とか思ってる時に、どのユニットに使うか迷う時ってありませんか? そういう時は味方ユニットをクリックすると、クールタイムが確認出来ます。 (オートを解除している事と、FSが選択されてない状態であることが条件) #ref(Picture6/CT確認.jpg,wrap,35%) -2編成クエストなど一部クエストでは、通常クエストとクリック範囲が異なるので(キャラ表示位置よりちょい上)、 同じ感覚でやると表示されずに戸惑うことが
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#author("2019-01-04T20:27:18+09:00","","") ''&size(24){索引};'' #contents ''&size(30){裏技};'' *ひきつけ、無敵、低スピードユニットの組み合わせで、無敵状態? [#ec017c4b] -契約キャット等の無敵、水スフィア等の攻撃ひきつけを、ホープのような超低スピードユニットに集中させることで、速度の遅いホープが無敵状態のまま敵の攻撃を受け続けてくれる。 -効果が切れる前に再度スキルをかけ続ける。(切れてからかけ直すのでは遅い) -ホープがいない場合は速度の遅いモンスターユニットで代用しても良い。 -無敵&ひきつけをもらうキャラ以外は、できるだけ高スピードにすること。スピードが低いと維持できない。 -味方4体のうち3体は無敵状態を作ることにほぼ専念することになるので、敵に合わせて強力な攻撃ユニットを一人加える。キラー持ち、属性適正、防御力無視など。 -非ガチャキャラの方がカリスマを作りやすいというメリットがある。 -弱点は、 --無敵&ひきつけをかけ終わる前に誰か一人でも倒されると成立しない --スキル効果を打ち消されると破綻する --パーティの攻撃力が弱すぎると敵が回復や蘇生スキルを使う場合永遠に勝てなくなる --他キャラにひきつけがかかっていても、反撃能力では攻撃を受けてしまうこと --敵を全滅させるタイミングを間違えるとwave移行直後に無敵&ひきつけを維持できなくなること、など。 ※逆に言えば、それらの弱点さえどうにかできればギルザ下層や一部神話クエストのような多くの高難易度クエストで通用する。 -弱点のカバー方法 --自身無敵を短縮でカバーするという方法。 ---CT4の自身無敵スキルなら3ターン短縮を1回もらうことで無敵を維持できる。(無敵のCTが5の場合は、4ターン以上の短縮が必要なので編成難易度が上がる) ---…と言うか、短縮スキルが増えた2017年4月現在ではこちらのほうがお手軽でキャラの選択肢も幅広いか。無敵スキルキャラのスピードはできるだけ低くし、無敵スキルキャラが2回行動する間に安定して短縮を1回受けるようにできればよい。 ---このタイプの弱点には、上記のものに加えてCT遅延が増える(遅延は無敵で防げない)。1T遅延させられるだけで崩壊するのはザラ。 --無敵持ちの行動が遅いので、無敵+引き付け完成までに時間がかかりがちなのも難点。LSを1T無敵にしたり、火力枠にそこそこ高スピの傀儡持ちを入れるなどでのフォローは可能。 --2017年7月のクロノグスタの実装で無敵キャラに1回飛ばすことが容易にできるようになった。無敵役に加えて火力枠にも短縮をかけられるので以前より周回ペースが上がることも。 --敵に打消し持ちがいる場合 ---速攻でそれらを全て倒す必要があるわけだが、スキルを使用不能にする状態異常にすることができれば速攻難易度は下がる。 ---狙う状態異常は、キューコン化がベスト(味方スキルで唯一2ターンスキルを止めて、防御力とスピードも下げる)。 キューコン化オススメは交易で手に入る方の[[レイジー>レイジー(光属性)]]、より異常確率は下がるがキューコン化2種持ちのイベント報酬ユニット[[闇マスターキューコン>ブレイブキューコン]]。 ---(以下キューコン化前提での話) ---問題は、状態異常がかかるまで何度も再読み込みすることが大前提であること。 ---キューコン化使い自体が少ないため、編成の幅はかなり狭まる。一般的に火力も低下すると考えていいだろう。 実際、光レイジーの場合、レイジーの火力はあまり高くない&size(8){さすがにダンタリオンよりはマシだが};ので、素直にキラーの刺さる純火力キャラを入れたほうが(再読み込み・再挑戦の手間含めて)楽になることも。 ---打消しを打たれるまでの時間をある程度延ばすだけなので、当然、打消し持ちの数が多かったり、1体だけでも体力が高くて削りきれない場合には通用しない。 言うまでもなく、そもそもキューコン化が絶対入らない敵の場合は論外。 ---総じて、打消し対策としては確実性が低く、汎用性も低め。 ---もっとも、手持ちの充実具合にも大きく左右されるものの、引き付け無敵のバリエーションの一つとして使えるクエストもあるだろう。 特に、打消し持ちを速攻で倒せるだけの戦力が揃っていない領主にとって。 ---特に、ギルザの試練やグリムの迷宮など、一度クリアすれば良いクエストを乗り越える際には有効な手段となりうる。 -編成例(一例) --ガチャキャラあり ---契約キャット(無敵付与持ち)・スフィア水(引き付け持ち)・ホープ(低速デコイ)・何か 元祖。遅延スキルも安心。 --非ガチャキャラ縛り ---(リーダーは適切に選択)。 セメトリオス(自身無敵持ちデコイ。契約推奨かつ要低スピード育成)・契約2シシル(引き付け持ち)・デセスポワ(短縮持ち。要スピード補強)・何か いわば非ガチャキャラ縛りの初期型、デモリーシオ実装前はほぼこれ一択だった。 欠点はやはり序盤。セメトリオスが無敵を張るまでの序盤にHPも削られるのでどうしても不安定になる。 安定させるには「何か」にLS無敵持ちや回復FSを編成に入れる必要があるので、この幻獣3体での引き付け無敵編成の自由度はあまり広くない 回復FSを使うためにセメトリオスを進化にするとスピードが上がってしまうので、ループ維持編成難易度が上がってしまう(CT3の3ターン短縮持ちのスピードが4000あってもループがどこかで破綻する) 誰をリーダーにするかを含めて、安定させるには何かしらの工夫が必要となる。 (ループ維持のために短縮を2枚にする、CT0の短縮持ちを使う、リーダー兼火力役をLS無敵持ちにして序盤安定させるorLS攻撃アップにして火力を上げるetc) ---リーダー何か(火力、可能なら攻撃UPLS持ちだが他LSでも可)・進化セメトリオス(無敵&回復持ち)・契約2シシル(引き付け持ち)・進化クロノグスタ(CT0短縮&開幕のデコイ役) 上記初期型からのやや具体的な発展型。 何か、に攻撃UP持ちを入れてCT0短縮も入れる編成。初動の不安定さと引き換えに、高火力アタッカーを生かすことができる。 この場合の進化セメトリオスは鈍足にしすぎる必要は無い。シシルの引き付けさえ間に合えばループは維持できる。 ---進化デモリーシオ(無敵持ち兼デコイ)・契約2シシル(引き付け持ち)・契約デモリーシオ(短縮持)・何か デモリーシオ実装後の典型的な非ガチャ縛り。 初期型に比べると、序盤安定させるために「何か」にLS無敵持ちを入れる必要が無くなるので編成の幅が広がった。 短縮役の契約デモリーシオは、上記の"自身無敵を短縮でカバーするという方法"を満たすなら別ユニットに変更して問題ない。 例:闇&光ルメリア、クロノグスタ シシル以外には幻獣[[ブロッカ]]も引き付け持ちだが、結構な低スピユニットである点に十分注意すること。 何か、には、速攻で処理したい敵に刺さるキラー持ちの火力キャラであったり、時間稼ぎするための状態異常(キューコン化等)持ちなど、状況に応じて適切なキャラを。 ---リーダー進化ブロッカ、テラ(五帝)、進化セメトリオス、何か 幻獣2体でテラを必死に介護しつつ、4人目がギガバフがけスキルをぶっ放す編成。 テラは3行動に1回3T全体短縮さらに同頻度で最高倍率のギガバフを撃てるので、4人目のスキルが優秀なら引き付け無敵であっても結構な火力が出る。 短縮性能が優秀なため、無敵役のスピード鈍足調整にも多少余裕が出るのも○。 反面テラの消耗がかなり激しいため、テラ以外を別ユニットで代替する場合はそれなりの回復か蘇生予約は必須。(ブロッカと鈍足調整セメトリオスのどちらか片方では回復が足りない) また、テラ初動~ブロッカ引付までの最序盤のごく一時期テラが無防備なので、クエストによっては完全安定とはいかない場合も。 **低スピードユニット育成のコツ [#m681459f] 主に、上のひきつけ・無敵編成でデコイとして使うためのユニットをできるだけスピードを抑えて育成する方法。 -スキルレベル上げ:進化・契約前に限界まであげておく。ランクアップ後は、合成ではなくてクエストでひたすら使ってレベルを上げる。 参考:[[ユニット使用によるスキルレベルアップ>#e14b3692]] -ハピネス値上げ:スピード以外は進化・契約前に限界まであげておく。ランクアップ後は合成しないか、合成済みハピネスで少ない回数で。(レベル上昇によるスピードアップ防止のため) 参考:[[ハピネス合成で累乗強化値ゲット>#b3f5becc]] *大ダメージの狙い方 [#k92c916c] -具体例は下記の具体的な使い方を参照のこと。以下要点。 --ギガバフ持ちなら、幻獣契約[[レオノール]]、[[コルネット]]など。 --クリティカルなら、進化[[スピネ]]、進化[[コルネット]]、幻獣契約[[マリステラ]]、[[ボンゴ]]など。 --全体攻撃高火力ユニット[[リィンフィリア]]、[[アイギス]]など --単体攻撃高火力ユニット[[ジャン・ベール]]、[[マルコ]]、契約[[メリッサ]]など --天候をうまく使う。 --キラー要素 ---キラー → 1.5倍ダメージ ---[強]キラー → 1.7倍ダメージ ---[滅殺]キラー → 2.0倍ダメージ --属性要素 ---有利属性相手 → 1.5倍ダメージ (属性効果減少時:1.25倍) ---不利属性相手 → 0.5倍ダメージ (属性効果減少時:0.75倍) --クリティカル要素 ---クリティカル → 1.5倍ダメージ --攻撃力とダメージ倍率の違い ---攻撃力倍率は素の攻撃力が上がり、ダメージ倍率は、ダメージ自体に倍率がかかる。攻撃力が上がっても素の攻撃力が低かったり、敵の防御力が高いと効果はあまり期待できないが、ダメージ倍率はダメージ数値に倍率がかかる。 --リーダースキル要素(以下で説明します) --注意点 3ターン後に発動などのスキルは状態異常などで発動できない場合があるので、2ターン無敵付与などできれば、発動率を上げられます。 -リーダースキルの攻撃力アップとスキル攻撃力アップの違い --バフがけした場合、攻撃力アップは足し算、スキル攻撃力アップは掛け算。 例えば攻撃力3000のユニットにそれぞれ40%アップのスキルを付けたとすると、 --バフがけ無し ---攻撃力アップ 3000 + 3000 × 40% = 4200 ---スキル攻撃力アップ 3000 × 140% = 4200 --バフ掛け有(ギガバフ161%の場合) ---攻撃力アップ 3000 + 3000 ×161% + 3000 × 40% = 9030 ---スキル攻撃力アップ (3000 + 3000 ×161%) × 140% = 10962 というわけで、バフがけする場合は、スキル攻撃力アップの方が良いということになります。 逆にデバフで攻撃力が下がると、弱まった攻撃力に乗算になるため、スキル攻撃力アップは大幅に火力が落ちることになり、リスクは高いと言えます。 長期戦になればスキルを常に発動できるわけではないので、通常使用なら攻撃力アップの方が良く、スキル攻撃力アップの方が良いのは、あくまで瞬間火力での話です。 **具体的な使い方 [#me7d14a0] -ギガバフ傀儡 --アタッカーに、ギガバフをかけ、1人目傀儡でアタッカーを操り攻撃、二人目傀儡でアタッカーを操り攻撃、次に本人に攻撃させると3回ギガバフ攻撃できる。(傀儡では、バフ効果は消えずに残る) ※傀儡持ちが一人の2回攻撃でも、ギガバフ傀儡という。 -ギガバフ傀儡クリティカル編 --下記進化コルネットの使い方と同じだが、アタッカーに、進化コルネットの各スキルを、傀儡と本人でかけさせ(ギガバフ+クリティカル)攻撃する。 コルネットや傀儡ユニット無しでも、ギガバフスキル持ちユニットと、クリティカル率UP(できれば100%)スキル持ちユニットを入れることで可能。 ※LSは通常、クリティカルより攻撃力を優先するが、敵防御力などクエスト次第で効果が逆転する可能性あり。 --間にもう一人傀儡を入れられれば2回攻撃可能だが、''どうしても''というのでなければ、2回狙うなら上の方法で3回狙う方が良い。(2回の方が良い場合もある) --一発で最大火力を出したいときに有効。 -契約コルネットの場合 --強力な全体攻撃ユニット、例えば、幻獣契約のフレア(現在はもっと強いユニットもたくさんいるが)に装備品を持たせ攻撃力をできるだけアップ。 --コルネットのフォーススキル1をかけて、フレアのスキル2を発動させると、一撃で敵全体に大ダメージを与えることができる。フレアの代わりに防御無視ユニットと組み合わせるなど使い道は多い。 --光と闇属性の防御無視ユニットは苦手属性が無い分、どんな敵に対しても安定した火力が出せる。(無課金なら光レイジーや闇チェイニー) --傀儡を2体入れることで3回攻撃も可能。 --弱点は、発動前に集中攻撃を受けてリタイア、又は、打消しでバフ効果が消えてしまう。ステータス異常など。(LSなどで無敵が発動できれば良いが打消しされたら同じ。) --その際、3ターン持続バフのスキル2は、別の強力な攻撃スキル二つ持ちユニットに。 --リーダースキルのスキル攻撃力UPと組み合わせられれば更に良し。 -進化コルネットの場合 --オペラのような傀儡持ちとあわせて、アタッカーに、自身と傀儡で両方のスキルを同時にかけて、ギガバフ+クリティカルの大ダメージを狙う。 --アタッカーにギガバフとクリティカル率アップをかけた後、まずは傀儡で攻撃させ、次に本人に攻撃させると2回ギガバフ+クリティカル攻撃ができる。 --リーダースキルのスキル攻撃力UPと組み合わせられれば更に良し。 -無課金編成 例 --Lアグドダイル、トワネロ2体、サンダルフォン ※LSは無敵だが、鈍足パーティなので利点もある。 -試してみた感想 --行動順は必ず考慮しよう。 --いずれの方法にせよ、LSスキル攻撃40%を考えるとオペラをリーダーか助っ人(もしくは両方)で入れたい。 --LSも含め、条件を全て合わせようとすると、パーティ構成の難易度は意外と高い。 --コルネットの進化は特にスピードが遅いので、装備品を使ったとしても、アタッカー自身の行動は2ターン目になりやすい。ただし、これなら鈍足トワネロとの相性も良い。 ''&size(30){小技};'' *ハピネス合成で累乗強化値ゲット [#b3f5becc] 同じ種類のハピネス同士を組み合わせることで、強化値の高いハピネスを作り、運が良ければ元の何倍もの強化値が得られる。 ハピネス同士を合わせて大成功が起きれば、仮に一体の強化値10だとして 普通、10+10=20 だが、 大成功 10+10×2=30 となる。 さらに、ユニットに合成するときに大成功が出れば+60になるので、普通に合成した場合20、大成功でも40、だから、同じ2体で60なら効率が良い。 注意点は、ハピネスの最大能力値を超えないようにすること。 また、累乗効果を狙わなくても、ギガハピネスに☆3,4ハピネスを合成して、ユニット枠を確保する為にも使える また、ゴルドの節約にもなる。 |CENTER:70|LEFT:120|CENTER:70|CENTER:70|c |レア度|CENTER:名前|初期値|上限|h |★5|[HP]ギガハピネス|120|600| |★5|[攻撃]ギガハピネス|80|400| |★5|[防御]ギガハピネス|80|400| |★5|[速度]ギガハピネス|60|400| |★4|[HP]メガハピネス|80|400| |★4|[攻撃]メガハピネス|40|200| |★4|[防御]メガハピネス|40|200| |★4|[速度]メガハピネス|30|200| |★3|[HP]ハピネス|40|200| |★3|[攻撃]ハピネス|20|100| |★3|[防御]ハピネス|20|100| |★3|[速度]ハピネス|10|100| *ホープ合成で累計カリスマゲット [#df4461bd] -同じ種類のホープ同士を組み合わせることで、カリスマ強化値の高いホープを作り、貯めておくことができる。 --誰をカリスマ上げするか迷っているとき、ホープをまとめることで ''&color(red){ユニット枠が節約できる。};'' ---メリットはほぼこの枠の節約だけ。上記のハピネス合成のようなラッキー要素は一切ありません。 --一応、合成資金の節約にもなる。&size(8){装備強化費用での消費資金に比べると微々たるものですが}; --もちろん、もったいないのでホープのカリスマ上限を超えてまとめないように。(上限は未確認。☆無関係に一律?) // ホープカリスマ上限は、本家スマホ版では☆無関係とのことです。 --カリスマなので、違う種類のホープ同士でも合成できる(確認しました) *装備品おすすめの強化法 [#za11aa94] -強化補助剤をショップで購入することで、成功確率を上げる。メニュー→ショップで、スクロールで一番下にある強化補助剤購入。 &color(Red){課金ではなくゴルドなので安心!}; -☆1 --効果はほとんど期待できないので、基本的には強化せずに、売ってゴルドに交換するのがオススメ。 --強化値の高い大地のネックレスなら最大強化してもいい。強化費用が非常に安く、強化素材も余るので。 --赤石のペンダントは、後々、スピード調整で使うこともあるので、1,2個あっても良い。 -☆2 --現在未実装 -☆3 --成長値最大のアイテムは、下手な同種の☆5の強化値9よりも強いことがある。 --成長率が最大のアイテム以外は、たいして効果が無く、後々使わなくなる。 --比較的簡単に強化できるのが長所。 --☆5や6など良いアイテムを手に入れた後でも、レッドクォーツは速度調整に使えることもある。 -☆4 --フェニックスアンクレット・不死鳥の宝珠ともに神話クエストドロップ品。&br;追加効果は無いが、比較的ドロップ率が高く、☆5とほぼ同じ性能を持ち、魔力の宝玉の使用数も2個だけなのでお手軽。手に入れたら優先的に強化オススメ。 -☆5 --通常☆5 ---最大まで強化しないと、同種の☆3強化値10より能力上昇値が低いことがあるが、最大強化には、希少な魔力の宝玉が20個必要となる。 ---宝玉がもったいないので、追加効果の優れたもの以外の強化優先度は低い。特にスカーレットペンダントは☆4フェニックスアンクレットと同効果なのでオススメしない。&br;どうしても通常☆5装備を強化したいなら、せめて上昇値の高いアイテム(5種の個体差で最大か2番目)にしよう。 ---追加効果が付いている場合(黙示の腕輪のドラゴンキラーなど)は、上昇値が悪いものでも強化してもいい。もちろん未強化のまま使ってもいい、強化しても追加効果は強くならないから。 --神話☆5 ---通常☆5装備よりかなり強いがドロップ率も相当に低い。&br;それゆえ高上昇値のものを厳選する難易度は高いので、ある程度の妥協は必要かもしれない。 -☆6 --神話☆5と同じと考えて構わない。強化費用も同じ模様。 *ユニットの育成法 [#w87eb405] -★4・★5の良いユニットが手に入ったらユニットレベルを上げる前にフォーススキルのレベルをFS1・FS2共に最大まで上げることをお薦めする。 順番としては【スキルレベル≧ハピネス強化値>ユニットレベル>進化合成・幻獣契約>スキルレベル>ユニットレベル最大】の順で強化していき、全て強化し終えた後にカリスマを上げる。 --理由として、 ---ユニットレベルとカリスマを先に上げると合成時のゴルド費用が膨れ上がるため非経済的。 ---レア度が高いほどスキルレベルが上がりにくい ※ただし、カリスマ上げはスキル上げと並行してできるため、ゴルドにこだわりすぎずにカリスマを上げながらスキルを上げる方法も時間的な速さでオススメ。 -強化合成時の消費ゴルド ユニット合成の場合:基本額2100ゴルド + レベル × 100ゴルド + カリスマ×1000ゴルド = 消費ゴルド (最低3200ゴルド、最高111000ゴルド) 装備品合成の場合 :基本額1100ゴルド + レベル × 100ゴルド + カリスマ×1000ゴルド = 消費ゴルド (最低2200ゴルド、最高110000ゴルド) ※最低金額と最高金額の差を見てわかるように、この差は大きい。 --2016年11月現在、ユニット合成の強化費用は 基本額 (強化元カリスマ × 1000ゴルド) 各枠毎 (素材のカリスマ × 1000ゴルド + 強化元レベル × 100ゴルド) **スキルとカリスマの上限表 [#g2551837] |CENTER:60|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100|c |BGCOLOR(darkgray):''レア度''|BGCOLOR(darkgray):''ユニット&br;最大レベル''|CENTER:BGCOLOR(darkgray):''カリスマ最大値''|CENTER:BGCOLOR(darkgray):''フォーススキル&br;最大レベル''| |★6|99|99|10| |★5|70|75|7| |★4|40|60|5| |★3|20|40|3| |★2|15|30|1| |★1|5|15|1| ※一部例外はあります ※ ホープユニットのカリスマなど **スキルレベルの上げ方 [#h0931494] -FAQの[[スキル関連>FAQ#sdd5de21]]を参照。 -一番早いのは、交易所や各種報酬の[スキル]ギガハピネス。 -ユニット合成であげる場合、進化契約で☆が上がると確率が一気に落ちるので、☆を上げる前に低いうちにスキルレベルを限界まで上げておくこと。 -生贄(★3以上のユニット)は[[○○の試練>火水樹光闇の試練]]がおすすめ。 --上級であれば★3ユニットが9体(たまに6体+プリンスキューコンに変わる)手に入る。 //-スキルレベル1~7までは【★3ユニット×5を何回か合成→ボーナス20%超えたあたりから★3ユニットを一体ずつ合成】で問題ない。 -【★3ユニット×5を何回か合成→ボーナス20%超えたあたりから★3ユニットを一体ずつ合成】で問題ない。 --別にボーナスは20%目安にしなくて構わない。地味で面倒な合成作業に耐えられるなら、10%でもいいし0%でもいい。(ボーナス目安が低い方が、レベルアップまでに必要な★3個数の期待値も低くなります) 餌集めに費やすAPをとるか、合成操作の手間をとるかということです。 -古の大迷宮でドロップする★5幻獣ユニットを利用する。 -どちらを餌に使うにせよ、最初は5体いっぺんに合成してスキルレベルアップボーナス溜めて、 ある程度溜まったら1体ずつ合成するのがオススメ。 //-スキルレベル8以上は古の大迷宮でドロップする★4・★5幻獣ユニットを利用する。 //--スキルレベル7から8・8から9は【★5ユニット×5を合成→★4ユニット一体ずつ合成】 //--スキルレベル9から10は【★5ユニット×5を二回合成→★5ユニットを一体ずつ合成】が効率的。 ////↑ 表計算ソフトで計算してみましたが、 ////ボーナスの関係で、ボーナス0%からずっと★5を1体ずつ合成するのが一番★5を節約できます。 ////反面、合成回数は増えるので、何をもって効率的と言うか次第ですが… //// ////またスキルLv7以降であっても★3で普通に上げられます。(Lv9までなら、期待値で属性試練3回分ぐらいの☆3で1レベル上がります) //// ////なお、★6のレベル上げに★4を使うのはイマイチ(レベル上げ失敗時のボーナス蓄積量が★3と同じ) **スキル素材用☆5ユニットの入手法 [#ce244c34] -古の大迷宮110(ノーマル)AP消費10で、クラーケンがカリスマで落ちやすいので、これをひたすら狩ってスキルアップに使う。 --クラーケンは水属性の重戦士で神キラーを持っている。ノーマルならオートでも力押しでいける。樹属性パーティなら早く周回できるので尚良い。 -古の大迷宮(ハード)で、欲しい装備品ドロップを狙いながら、一石二鳥で貯めていく方法もオススメ。%%そもそも迷宮ではあまり有用な装備品は落ちませんが%% -古の大迷宮では、体感ではあるが、ドロップ率が悪いため、ドロップ大のカリスマ1を連れて行くより、ただのカリスマ99の方が、☆5は手に入れやすい。 -英雄戦記で手に入れ過ぎた☆5ユニットをスキル上げに流用すると、順位上げ+スキル上げで、一石二鳥。 **ユニット使用によるスキルレベルアップ [#e14b3692] スキルを使うとレベルアップすると思っている方も多いと思いますが、スキルを使う、使わないに関わらず、別の理由でスキルレベルアップへの経験値がたまるようです。 -公式では、スキルを使うとレベルアップするとなっていますが、スキル経験値が貯まったときに使用するとレベルアップするという意味の様です。 -消費APによって、スキルレベルアップへの経験値がたまるため、消費APが多いクエストを消化することによって、スキルレベルアップのための経験値が早く貯まります。 -スキル経験値が貯まったところでスキルを使用すると、スキルレベルがアップします。 -参考 --正確に検証したわけではありませんが、スキルレベル6→7と、9→10、9→10の3人で、ほぼ同時にスキルレベルが上がりました。 **カリスマの上げ方 [#c511998f] -★6クラーケンのカリスマを99まで上げる場合、★5クラーケンのカリスマを10くらいまであげたのを9匹、8まであげたのを一匹作成、 -それを★6クラーケンにまとめて食わせると(★6に食わせるクラーケンは実質10匹になる)、ゴルドの節約になる。 -但しスキル上げは早めに。 -ユニットレアリティごとに上限があるので、上の表を参考にご注意を。 **能力値の上げ方 [#r3d35720] -強化用ハピネスはどこでも落ちるが、ある程度ストーリを進めノーマルモードをオート戦闘でクリアできるレベルになったら3章~4章のハードモードを回るといい。 一回の戦闘で平均3~5体、運が良ければギガハピネスも落ちる。 --Q1でHP --Q2で攻撃 --Q3で防御 --Q4でスピード のハピネスが落ちる。 -[[○○の試練>火水樹光闇の試練]]でもそこそこ入手できるので併用するといい。 -上記[[ハピネス合成で累乗強化値ゲット>裏技・小技#b3f5becc]]も参照のこと。操作は増えますが。 -☆3のハピネスはゴルド消費の効率が悪く、売却しても安すぎるので、☆4以上が安定して集められるなら、交易送りがオススメ。 --ただし、交易ポイント稼ぎ効率的には、スピ以外は☆3ハピネスだけ合成に使って☆4以上を送るのが良かったりする。(スピは☆5を合成) --手持ちの他ユニットとの行動順の都合や、天候の重力や三千世界に合わせる場合は、取り返しが面倒になるので上げ過ぎ、不意の大成功に注意。 ---上げすぎた場合でもマイナスハピネス合成で下げることは可能になったが、 マイナスハピネスは入手が不定期で多額のゴルドが必要な上に個数限定。お世話にならないに越したことはない。 **ユニットレベルの上げ方 [#f7c3bc0a] -キューコンを合成する。 --キューコン以外は経験値が少ないので、ゴルドの消費を考えると効率が悪すぎる。 --序盤はともかく、ある程度進んだら、☆3のキューコンはゴルド消費の効率が悪いので売却か交易に。売却の方が高く売れる感はある(金キューコン売却に比べれば誤差レベルだが) --☆5キングキューコンや☆6カイザーキューコンが簡単に手に入るようになったら☆4も売却か交易に。 -キューコンの集め方 --各キューコンイベント、育成イベントの消化、神話イベント(カイザーキューコン)(高カリスマ必須)など。[[これだけで!お手軽育成法]]は特にオススメ。 --古の大迷宮、難易度ノーマルの、Q75火属性「ビッグマム」とQ130樹属性「ヤマタノオロチ」では、それぞれ、カリスマボーナスが火、樹のキングキューコンになっている。 ※ドロップではないのでドロップアップのLSは無関係 ※常に開催されているわけではないキューコンイベントと違っていつでも周回でき、カリスマ99を連れて行けば効率もかなり良い。(カリスマ3体なら収穫祭・超収穫祭より上) --キューコン効率では劣るが、高カリスマを連れての各属性試練中級は、ランク経験値、スキルレベル上げ餌の☆3、ハピネス、キューコン(プリンスorキング) すべてがそこそこの効率で手に入る。 --FAQ[[キューコン集めはどこがいいの?>FAQ#p7bd361c]]も参考に。 *オート戦闘で攻撃する敵を指定する [#wb9876a9] -やり方は簡単です。 --1、戦闘をオートにする。 ---スキル使用の有り無しを選べる。後から変更も可能。 --2、集中攻撃して欲しい敵ユニットをクリックする。 もしくは、右下の敵ユニットアイコンをクリックする。 -すると、 --敵ユニットの下に、マーク(サークル)のようなものが表示され(画像参照) --右下の敵ユニットアイコンに、マーク(サークル)が表示され -指定した敵ユニットだけを攻撃してくれる。 #ref(Picture6/オート敵指定.jpg,wrap,35%) *フォーススキルの連続攻撃の最初の一撃をあてる相手を選ぶ [#mfbd0095] -フォーススキルの連続攻撃を発動するときに必ず当てたい敵をクリックして発動すると、最初に攻撃してくれる。 --ただし、攻撃回数に関しては不明。 --状態異常付与や打消し効果を期待する時には特に有効。 *ノーマルガチャのポイントの稼ぎ方 [#a095437c] -高カリスマやドロップ大、イベントに合わせたキャラなど、フレンドに使ってもらえるキャラをプロフィールキャラにする。 -物語の栞やギルザの試練など、AP消費の少ないクエストをフレンドを助っ人にして、ひたすら巡回する。 *味方ユニットのクールタイムの確認方法 [#tb152669] 例えば、「誰にCT回復のスキルを使おうかなー?」とか思ってる時に、どのユニットに使うか迷う時ってありませんか? そういう時は味方ユニットをクリックすると、クールタイムが確認出来ます。 (オートを解除している事と、FSが選択されてない状態であることが条件) #ref(Picture6/CT確認.jpg,wrap,35%) -2編成クエストなど一部クエストでは、通常クエストとクリック範囲が異なるので(キャラ表示位置よりちょい上)、 同じ感覚でやると表示されずに戸惑うことが
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