少女とドラゴン~ネオ攻略Wiki~
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*カリスマについて [#c8e7b557] -カリスマの説明の前に…&color(Red){カリスマボーナス};について説明します。 --カリスマボーナスとは…クエストクリア時に手に入れることができるボーナスのことで… ユニットや進化アイテムを一定確率で手に入れることができる。(入手できないこともある) カリスマの数値が高いと、ユニットや進化アイテムが手に入る確率が上がる。 #ref(Picture6/kari01.jpg,35%) -カリスマとは…カリスマボーナスで…ユニットや進化アイテムを高確率で手に入れる為の数値ということです。 --カリスマの数値は下図の赤丸 #ref(Picture6/kari02.jpg,60%) -カリスマの実用例 --カリスマボーナスが関係してくるのは…編成時の&color(Red){左2人};と&color(Red){助っ人};の合計3人となっている。 右2人は、カリスマが低くても構わない為、強力なユニットを配置しよう。 #ref(Picture6/kari03.jpg,40%)
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#author("2018-02-11T01:46:41+09:00","","") ''&size(24){索引};'' #contents *カリスマについて [#c8e7b557] -カリスマの説明の前に…&color(Red){カリスマボーナス};について説明します。 --カリスマボーナスとは…クエストクリア時に手に入れることができるボーナスのことで… ユニットや進化アイテムを一定確率で手に入れることができる。(入手できないこともある) カリスマの数値が高いと、ユニットや進化アイテムが手に入る確率が上がる。 #ref(Picture6/kari01.jpg,35%) -カリスマとは…カリスマボーナスで…ユニットや進化アイテムを高確率で手に入れる為の数値ということです。 --カリスマの数値は下図の赤丸 #ref(Picture6/kari02.jpg,60%) -カリスマの実用例 --カリスマボーナスが関係してくるのは…編成時の&color(Red){左2人};と&color(Red){助っ人};の合計3人となっている。 右2人は、カリスマが低くても構わない為、強力なユニットを配置しよう。 #ref(Picture6/kari03.jpg,40%) *カリスマの上げ方 [#m291f357] -カリスマは…強化元と同じユニットを強化材料にして合成すると上昇する。 ただし、合成材料となるユニットは、進化前・進化後どちらでもよい。 #ref(Picture6/kari04.jpg,40%) -カリスマ(&レベル)の上限値 |CENTER:60|CENTER:80|CENTER:80|c |BGCOLOR(darkgray):''レア度''|BGCOLOR(darkgray):''レベル''|CENTER:BGCOLOR(darkgray):''カリスマ''| |★6|99|99| |★5|70|75| |★4|40|60| |★3|20|40| |★2|15|30| |★1|5|15| ※カリスマ上限については例外も多いのでご注意ください。 報告のあったユニット ★1カイル ★1ルメリア ★1アドルゴ…カリスマ10 ★1ゴースト…カリスマ5 ★2アベル、★2フラン、★2メルトリッテ…カリスマ10 ★2ファントム…カリスマ10 *カリスマボーナスのドロップ率 [#uebe6721] 調査待ち ////少なくとも2017年10月現在、下記の計算例が合致するようなクエストの存在は報告されていません。 //-時々、勘違いしているサイトを見かけるが、カリスマは、 //&color(Red){''「カリスマ99で、99%ドロップ」というドロップ率になるわけではない''}; //-「クエストの基礎ドロップ率」に対しての補正が、カリスマである //--基礎ドロップ率 + カリスマによる上昇率 = 実際のドロップ率 //-カリスマが高く //--基礎ドロップ率が「高い」クエスト→100%に近い確率でドロップする //--基礎ドロップ率が「低い」クエスト→ドロップ率が低い //--計算例)基礎ドロップ率20%の場合 //---カリスマ99 //20%に99%の補正が付く→20%×1.99=39.8 つまり //基礎ドロップ率20% + カリスマ99(99%のプラス補正) = 39.8% //---カリスマ75 //20%に75%の補正が付く→20%×1.75=35 つまり //基礎ドロップ率20% + カリスマ75(75%のプラス補正) = 35% //--という事になる *スピードの重要性 [#w9add7b3] -「少女とドラゴン」は、ユニットごとのスピードにより、攻撃順番が決まっている その為、多くの場合は&color(Red){''スピードが高い=強い''}; ということになる -ただし、ユニットのスキル次第で(例:グノシスなどの重力スキル)、スピードを上げない、もしくは、他のユニットに合わせて順番調整のために(例:打消→バフ→攻撃)スピードを最大まで上げない方が良い場合もある。 -行動順を決めるだけなら、装備品でもスピード調整は多少できる。 -注意点 --スピードの値と実際の行動速度とは異なっており、スピードが倍あっても、ターンが回ってくるまでの時間は半分にはならない。 ---例えばスピード3000のユニットであっても、スピード500のユニットの6倍動けるようなことはない。 --厳密な関係式はいまだ不明の模様。有志の検証が待たれる。 *HPの重要性 [#kda12745] -能力値の中で、「スピード」の他に重視したいのは、HPである(異議は認めます) -その理由として、全ての回復スキルが割合回復だからである(割合回復とは、最大HPに対して&color(Red){△△};%回復するというもの) -つまり、全体回復スキルを使用しても、各ユニットごとに回復量が、異なる事になる --当然、最大HPが高いユニットほど、回復量が多くなり、最大HPが低いユニットほど、回復量が少なくなる --HPの高さは、難易度の高いクエストで重要になってくる為、HPの高さも気にしておきたい *攻撃の役割 [#t27ade6b] -攻撃力は、攻撃力アップのスキルを使った時に、その上昇値に差が出る。例えば攻撃力1000のユニットに40%アップだと1400、攻撃力2000なら2800と、攻撃力の上昇に倍の差が出る。 --これが単体攻撃なら、たった400の差と思うかもしれないが、全体攻撃で敵4体と考えると、単純計算で1600の差が出ることになる。特にコルネットのようなギガバフでは差が出る。 -敵を少ないターンで倒せれば、敵のスキルが発動する前に倒すこともできる。攻撃は最大の防御ともいえる。 -幻獣大討伐や闘技場などの新要素の追加により、一撃の攻撃力が重視される機会が増えている。 -[[三千世界>フォーススキル#t9f0adaa]]の実装により、攻撃力が高ければ良いというわけでもなくなった。[[ヤオヨロズ]]を保持している場合は、(装備込みでの)攻撃力を2900以下に保つ選択肢もある。 *防御の役割 [#f1cb690e] -ダメージを減らすことで、回復スキルの負担を減らすこともでき、より長いターン、攻撃だけに専念できる。 -スキル発動前にユニットが戦線離脱する確率も下がる。
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